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jueves, 25/12/14 - 23: 44 h

videojuegos

Enric Álvarez: "Lo importante es si un videojuego es divertido, bonito, si hace reír o si hace llorar"

V. Navarro

martes, 05/07/11 - 06:00

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'Castlevania: Lords of Shadow' es la mayor producción del videojuego español y ha recibido ocho premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en la última edición de Gamelab. El 'Castlevania' español ha sido un éxito de venta y de crítica. Enric Álvarez, director del juego, remarcó el papel de Hideo Kojima en la obra y le atribuyó parte del mérito.
Hideo Kojima recoge el premio de Gamelab al mejor juego junto con Enric Álvarez  -Foto: Nati Martínez | Gamelab

Cuando Enric Álvarez recogió el premio de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas al mejor juego por 'Castlevania: Lords of Shadow' pidió algo: que Hideo Kojima, creador de la famosa saga 'Metal Gear', subiera con él a sostener el premio. El creador japonés accedió a la petición mientras Álvarez subrayaba que Kojima merece su parte del mérito por el resultado de este juego.

‘Castlevania: Lords of Shadow’ se llevó ocho de los trece galardones que se repartían en la gala. Con este 'Castlevania', el estudio español Mercury Steam ha logrado algo que hasta ahora no había sucedido en España. La compañía japonesa Konami acudió a este estudio alojado en San Sebastián de los Reyes para que le dieran un giro a Castlevania, una de las sagas más queridas de la casa, que cuenta con cerca de cuarenta entregas.

Han sido tres años de desafíos para Mercury Steam. Según cuenta el propio Enric Álvarez, director del estudio, tuvieron gran libertad para trabajar y la compañía les respaldó en sus decisiones. También contaron con el apoyo y los consejos de Hideo Kojima, el creador de la saga Metal Gear, que recibió el Premio Honorífico de la Academia durante últimos los premios Gamelab.


lainformacion.com: ¿Ha ayudado Hideo Kojima al videojuego español?
Enric Álvarez: Que alguien tan importante dentro de Konami y tan relevante dentro del mundo del videojuego escoja a un equipo español y dé la cara por él, significa muchísimo. .

Me acuerdo del E3 de 2009, cuando estaba en la sala donde se presentaba Castlevania, se me pusieron los pelos de punta cuando salió Hideo y presentó el video de Castlevania. En cuanto terminó el video, los doscientos periodistas que estaban allí se pusieron a chillar y aplaudir. ‘Castlevania: Lords of Shadow’ fue uno de los juegos más importantes del E3 2009. Y eso lo logró Hideo Kojima en 5 minutos.

Esto debería resultar en que la comunidad de desarrolladores y que el público en general entienda que aquí es posible hacer videojuegos de este calibre.

¿Pero hay conciencia de que este videojuego es español?
El videojuego lleva en su ADN una conciencia global. No es importante dónde se hace un videojuego. Es importante si es divertido, si es bonito, si es entretenido, si hace reír o si hace llorar. A los jugadores simplemente les importa un comino dónde se han hecho los juegos. Muchos dan por sentado que se ha hecho en Japón o Estados Unidos, pero también hay mucha gente que sabe que Mercury Steam está en San Sebastián de los Reyes.

¿Qué lección te deja Kojima?
De Kojima me queda la templanza, el saber estar, el no ponerse nervioso porque no termines de ver cómo va a ser el juego. También me queda ese ansia de impresionarle que hace que te multipliques por dos o por tres, porque sabes que quien va a ver lo que estás haciendo es Hideo Kojima. Yo creo que no se puede estar más arriba, no puedes tener más presión y al tiempo no puedes tener más placer trabando.

¿Y cómo ha marcado Kojima a ‘Castlevania: Lords of Shadow’?
La visión de Kojima y la nuestra son más parecidas de lo que podría pensarse. Yo también tengo una visión muy cinematográfica de los videojuegos, me interesa la narrativa. También nos encanta cuidar los detalles porque queremos ser honestos con el jugador. Si le estamos vendiendo al jugador que éste es el viaje vital de un personaje a través de sí mismo hasta encontrarse, tienes que estar a la altura de eso.

Creo que Hideo Kojima es extraordinariamente honesto con eso. Sus personajes son tan complejos y tan poliédricos porque él lo necesita para su propia narrativa y no escatima en recursos. Nosotros tampoco.

¿Ha sido complicado para un estudio español trabajar con una compañía japonesa?
No, todos hemos sido muy conscientes de esas diferencias y nos han dejado trabajar. Tú no puedes venir de Japón e implantar el ritmo japonés aquí igual que tú no puedes irte a Japón e implantar tu sistema allí. Mercury Steam trabaja como siempre ha trabajado y nosotros pedimos que eso se respete. No habría salido tan bien si Konami hubiera aparecido con imposiciones. De verdad que no recuerdo ni una imposición por parte de Konami ni por parte de Hideo.

¿Cuál fue el método de trabajo con Konami?
Nosotros teníamos un plan de entregas. Una vez cada mes o cada mes y medio, según la complejidad, se mandaba esa entrega. Nosotros vamos trabajando en eso, a nuestra bola, siguiendo nuestro criterio. .

Konami viene cada semana a nuestro estudio. Viene a ayudarnos, viene a estar con nosotros, a ver lo que estamos haciendo. Por supuesto, el ‘publisher’ tiene que estar informado y sus opiniones tienen un peso. A veces ellos proponen cambios, otras veces es al revés y soy yo el que tiene que cambiar algo. En el desarrollo de videojuegos puedes tener algo desarrollado a la perfección pero no tienes ni puñetera idea de nada hasta que lo ves, y cuando lo ves tienes que reaccionar deprisa y rehacerlo. Ahí está la habilidad del desarrollador, resolver problemas en tiempo real.

Y después de todo este trabajo, los ocho premios de la Academia.
Estamos encantados, como podrás comprender. Es un premio a todo un equipo de una empresa muy pequeñita que trabaja y asume muchos riesgos por hacer lo que les gusta. Nos metemos en proyectos que, de salir mal, podrían acabar con el estudio en cinco minutos. Pero asumimos ese riesgo con gusto. Cuando vemos que todo ese esfuerzo es correspondido, nos hace muy felices. Estamos en esto para complacer a la gente que como nosotros está enamorada del videojuego. Estamos porque nos gusta y cuando deje de gustarnos dejaremos de hacerlo.

¿Y es una responsabilidad?
Es una responsabilidad, sin duda, pero se lleva con gusto, no pesa.

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