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La Wii U: ¿primera consola de la nueva generación, o producto reciclado?

  • En Nintendo no se tiran las ideas que salen mal ni las que no terminan de explotarse.

  • Si nos fijamos en sus últimas consolas, vemos que muchas de las ideas que las sustentan ya han existido antes en otras máquinas de la compañía.

Color TV Game 6 - 1977

Color TV Game 6 - 1977 Roberto Arnaz

Game & Watch - 1980

Game & Watch - 1980 Roberto Arnaz

Nintendo Entertainment System (1983)

Nintendo Entertainment System (1983) Roberto Arnaz

Game Boy - 1989

Game Boy - 1989 Roberto Arnaz

Super Nintendo Entertainment System - 1990

Super Nintendo Entertainment System - 1990 Roberto Arnaz

Virtual Boy - 1995

Virtual Boy - 1995 Roberto Arnaz

Nintendo 64 - 1996

Nintendo 64 - 1996 Roberto Arnaz

Nintendo GameCube - 2001

Nintendo GameCube - 2001 Roberto Arnaz

Nintendo DS - 2005

Nintendo DS - 2005 Roberto Arnaz

Wii - 2006

Wii - 2006 Roberto Arnaz

Nintendo 3DS - 2011

Nintendo 3DS - 2011 Roberto Arnaz

Wii U - 2012

Wii U - 2012 Roberto Arnaz

En Nintendo se aprovecha todo lo que se pone en el plato. No se tiran las ideas que salen mal ni las que no terminan de explotarse. Al contrario, se guardan en la nevera, para más tarde. Por eso, si nos fijamos en sus últimas consolas, vemos que muchas de las ideas que las sustentan ya han existido antes en otras máquinas de la compañía. Y no, la Wii U, que sale hoy a la venta, tampoco se libra.

Esto significa, por ejemplo, que la Nintendo 3DS no fue la primera consola con gráficos en tres dimensiones de Nintendo. En 1995, la compañía japonesa ya experimentó con el 3D anáglifo (el de las lentes azules y rojas de toda la vida) en la Virtual Boy, una máquina con forma de periscopio que fue un fracaso comercial por los fuertes dolores de cabeza que causaba. Fabricaron menos de un millón de unidades y apenas tenía una veintena de juegos disponibles. En su momento costaba venderlas, pero ahora son una pieza de coleccionista.

El batacazo de Virtual Boy debió dejar a Nintendo con mal cuerpo y con ganas de resarcirse. Dieciséis años después, a principios de 2011, salía a la venta la 3DS, una portátil con una pantalla en tres dimensiones que no necesitaba gafas. Esta vez no hay quejas por dolores de cabeza, pero si preguntas a los que juegan con ella habitualmente, la mayoría te dirá que lo hace con el efecto tridimensional apagado.

Nintendo 3DS tiene dos pantallas, una tridimensional y una táctil. Es la herencia que le dejó su hermana mayor, la Nintendo DS. Pero la DS tampoco se inventó esto de las videoconsolas con dos pantallas. Su diseño es un muy parecido al de las Game & Watch, consolas de bolsillo con pantallas de calculadora que tenían un único juego. Las primeras, con una sola pantalla, son de 1981 y un año más tarde comenzaron a fabricar algunas con doble pantalla.'Super Mario', 'Donkey Kong', 'Mickey Mouse' y 'The Legend of Zelda' tuvieron sus propias Game & Watch 'Multi Screen'.

La DS es la segunda consola más vendida de la historia con más de 153 millones de unidades colocadas por todo el planeta (Playstation 2 la supera por poco) y las Game & Watch también fueron un éxito. Las dos pantallas le han dado muchas alegrías a Nintendo. Por eso mismo Wii U también apuesta por ellas: una táctil en el mando y la del televisor. A primera vista, parece una Nintendo DS de sobremesa.

'Juego asimétrico' hace 11 años

La novedad en esta ocasión, cuenta Nintendo, es lo que ellos llaman 'juego asimétrico'. Esta idea consiste en que los jugadores comparten una información (la de la televisión) pero otra no (la que ven en el mando). Por tanto, durante la partida hay jugadores ven cosas que los otros no pueden ver o incluso pueden llevar a cabo tareas diferentes a las del resto.

Pero otras consolas de la compañía ya coquetearon con este concepto. La primera fue la Game Cube, que salió a la venta en 2001. En uno de los juegos de esta máquina, Zelda: Four Swords, podemos encontrar un ejemplo de 'juego asimétrico' incipiente. Los jugadores podían enchufar su Game Boy Advance a la consola y utilizarla como mando con pantalla. En la pantalla de la televisión, se veía el mapa por el que se movían los personajes, pero cada jugador podía llevar al suyo por otro lado si quería.

Otros juegos como Final Fantasy: Christal Chronicles también utilizaron la Game Boy Advance como pantalla supletoria. En este caso, los jugadores podían ver un pequeño mapa y localizar tesoros o enemigos en la consola portátil.

La Wii U también aprovecha el control por movimiento de la Wii, que tampoco fue la pionera en este campo. Antes de vender cien millones de Wii por todo el planeta, Nintendo fracasó con el Power Glove, un guante que transformaba los gestos de la mano en órdenes para controlar los juegos. Se enchufaba a la NES (la primera consola de sobremesa de Nintendo de 1985) y no funcionaba especialmente bien. Vendió todavía menos que la Virtual Boy y tampoco tuvo muchos juegos hechos específicamente para él.

No se puede negar el mérito: Nintendo está convencida de que sus ideas, tarde o temprano, van a funcionar. Si algo sale mal, es porque la tecnología no estaba a la altura o porque no era el momento. Y hasta ahora, no han errado: todos sus segundos intentos han salido adelante.

A lo mejor para adivinar el próximo movimiento de Nintendo te nemos que mirar lo que ha hecho en el pasado.