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sábado, 20/09/14 - 06: 56 h

videojuegos

Móviles y tabletas toman el relevo de las videoconsolas: la mitad del tiempo los usamos para jugar

lainformacion.com

sábado, 06/04/13 - 08:00

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  • La conectividad móvil, aquello que parecía existir solo en nuestra imaginación, es ya una realidad
  • Según un estudio ya empleamos en nuestras tabletas y móviles un 50% del tiempo a jugar
Samsung Galaxy Tab 2 7”  -Foto: Roberto Arnaz

Tomando de referencia el tema de The Buggles 'Video killed the radio star', la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) reunió a profesores y alumnos en una masterclass titulada "El asesino de las videoconsolas: ¿tablet o smartphone?". Los responsables del crimen de las consolas tradicionales son ambos, aunque con un protagonismo cada vez mayor de los móviles. De hecho, según Flurry Analytics, en un estudio de septiembre de 2012, ya empleamos en nuestras tabletas y móviles un 50 por ciento del tiempo total de uso de estos dispositivos a jugar (concretamente un 39 por ciento en los smartphones y un 67 por ciento en las tablets).

El Máster en Aplicaciones para Móviles, cuya convocatoria está en los últimos días de matriculación, reunió a los expertos Pablo Valcárcel, Joaquín Grech y Nast Marrero. Este máster tiene como objetivo principal la adquisición de una formación especializada de carácter profesional, para aprovechar las oportunidades para emprender o la posibilidad de trabajo que ofrece actualmente la industria de las aplicaciones móviles.

Pablo Valcárcel, CEO (Chief Executive Officer) de Geosophic, empresa dedicada a la geolocalización de los juegos móviles, da las claves de la batalla de los juegos. En su opinión, el menor presupuesto que se invierte a la hora de diseñar un juego, plazos más cortos en su producción y la expansión de los juegos a todo tipo de público han provocado que los móviles y las tabletas hayan adelantado a las consolas y hayan superado ya al mundo tradicional del videojuego.  Ahora mismo poner en marcha un juego puede costar unos 150 dólares para dispositivos móviles mientras que un kit de desarrollo de juegos en videoconsola se sitúa en 10.000 dólares.

"Lo maravilloso es que la época legendaria de los 80 de creación de juegos se está repitiendo, pero con una industria que crece como la espuma. Además ahora ya todo el mundo juega porque a todos les han puesto un ordenador en el bolsillo. ¿Quién se resiste a jugar con su móvil en el metro?", afirma Valcárcel. Además, el experto de Geosophic, confía en España, por su "talento técnico" como un "ideal caldo de cultivo" en la pujante industria del juego. "Es hora de construir desde nuestro país algunos juegos que hagan historia", anima a los futuros genios del ocio.

Joaquín Grech, fundador de Echoboom Apps, empresa desarrolladora de aplicaciones móviles e ingeniero informático por la Universidad de Nueva York, corrobora las tesis de Valcárcel e incide en la fuerza e influencia de la comunidad de jugadores: "Todos los días has de alimentarte de ellos, de sus sugerencias".

Así lo aplicó a Dogfight, un simulador de vuelo que creó hace más de diez años por las tardes después de clase, que "de hobby cutrecillo pasó a tener en la actualidad  una comunidad de tres millones de usuarios". En las últimas versiones, los usuarios han aportado hasta fotos de aviones antiguos que han recogido de museos y así han enriquecido el juego. Grech aconseja al futuro programador que tenga pasión por su trabajo y que cuide a su público desde el primer segundo de creación del juego, "desde los primeros cinco usuarios del foro", y no se olvide de encariñarse tampoco con los personajes del juego.

Nast Marrero, el anfitrión de la masterclass y docente del Máster de Aplicaciones para Móviles de UNIR, tildó el momento actual, veinte años después de la difusión comercial a gran escala de Internet, de "revolución móvil". A pesar de la brecha digital que existe en el mundo, algo que solo existía en nuestra imaginación como la conectividad móvil es ya más que una realidad. "Con la llegada de los smartphones  en siete años se ha logrado una conexión de una octava parte de la sociedad. Ningún de los grandes inventos anteriores (radio, televisión, prensa...) han tenido un ciclo tan corto de penetración", concreta.

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