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lainformacion.com

jueves, 18/09/14 - 16: 03 h

videojuegos

Nintendo 3DS poco atractiva según una encuesta

José Carlos Castillo

lunes, 26/09/11 - 09:38

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Una encuesta hecha pública el pasado viernes, durante el 3D Gaming Summit de Los Ángeles, ha destapado el nulo interés del usuario medio para con las 3D portátiles de Nintendo, a la cola en preferencia dentro de la amplia gama de dispositivos tridimensionales presentes en el mercado. El estudio revela que una mayoría de consumidores no sabe que Nintendo 3DS prescinde de gafas para desplegar su efecto estereoscópico, amén de la poca convicción que el gameplay 3D despierta en aquellos que ya se han hecho con la máquina.
Nintendo 3DS  -Foto: lainformacion.com
Hace cosa de un mes, de cara a la conferencia de prensa que Nintendo celebrase al margen del Tokyo Game Show, la especulación destapó una inquietante posibilidad: los de Kyoto, sabedores de que su portátil no estaba rindiendo como debiese, podrían reorientar el producto más allá de su principal funcionalidad. La escasa aceptación del 3D estaba afectando las ventas de la consola, hasta el punto de barajarse su renombramiento en una nueva campaña de presentación.

El pasado viernes, durante el 3D Gaming Summit de Los Ángeles, una encuesta llevada a cabo por la firma Interpret refrendó tal pesimismo: la aceptación de Nintendo 3DS entre el consumidor medio deja bastante que desear. 

Así, preguntados 1.600 videojugadores adultos el pasado marzo, sólo un 7% aludieron a Nintendo 3DS como su dispositivo 3D favorito, esto pese a la constatada atracción del usuario para con las 3D sin gafas. De hecho, aunque el 60% de los encuestados había oído hablar de la portátil, solo un 28% sabía que no requiere gafas para jugar.

Entre quienes ya la habían probado, la opinión tampoco mejoró. Un 28% consideró el efecto estereoscópico nocivo para la experiencia de juego y un 13% aseguró desconectarlo en cada sesión. Un 22%, por su parte, entendió que la jugabilidad mejoraba enteros al activarlo.

La encuesta también valoró efectos secundarios de la tecnología como mareos y náuseas, reportados por un importante número de participantes.

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