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sábado, 23/08/14 - 15: 38 h

videojuegos

Shigeru Miyamoto: "Super Mario Bros nació en un tren cuando era pequeño"

Ylenia Álvarez (Oviedo)

domingo, 28/10/12 - 06:00

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  • El creador de 'Donkey Kong', 'Mario Bros' y 'The Leyend of Zelda' ha estado en España para recoger el premio Príncipe de Asturias
  • "Super Mario Bros surgió porque cuando era pequeño e iba en tren me gustaba mirar por la ventana e imaginarme que estaba allí e iba saltando "poing, poing... poing"
Shigeru Miyamoto, Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012  -Fotogaleria: Ylenia Álvarez (Oviedo)

Cuando Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952) puso su primer pie en Nintendo allá por 1977 nada más graduarse en Diseño Industrial su único sueño era crear algo muy original y sorprender a gente de todo el mundo. Tras colaborar en varios proyectos llegaría su gran momento: la creación de un videojuego para una máquina recreativa (arcade) pensada par el público americano. Donkey Kong revolució la industria y en 1982 se vendieron nada menos que 60.000 unidades.

De ahí nacería Mario Bros, su personaje estelar, capaz de arrebatarle el "puesto de infuencia" al mismísimo Mickey Mouse. La historia de Miyamoto sólo acababa de empezar porque hoy, 30 años después, medio mundo se divierte con sus creaciones. Con él ha nacido una nueva forma de interactuar y comunicarse y por eso, acaba de recoger el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.

Con su sonrisa permanente y su amable carácter ha cautivado a la ciudad de Oviedo.

Pantalla 1: Miyamoto en las distancias cortas

¿Este premio, además de un reconocimiento a su persona, es además un reconocimiento a toda la industria de los videojuegos?

Sí, además no pienso que se un reconocimiento exclusivo al videojuego, si no a todo lo interactivo que hay en la sociedad. Significa que los videojuegos y el resto de cosas interactivas ya son parte de nuestra vida cotidiana.

Cuando se graduó como diseñador, en realidad, lo que quería era ser creador de juguetes, ¿qué ha quedado de ese sueño?

[Risas y cara de sorpresa] Ahora que lo dices, es cierto... ¿qué será de aquel sueño que yo tenía? [más risas] La verdad es que creo juguetes pero en un mundo virtual y a veces con eso me siento satisfecho aunque ese sueño todavía lo tengo. Me gustaría crear algo no virtual, algo tangible. Con la 3DS puedes deslizar la barra para hacer la imagen en tres dimensiones y entonces parece como que si ya fuera un objeto real... Quizás con eso estoy consiguiendo hacer realidad ese sueño, pero bueno, la idea de hacer algo totalmente tridimensional todavía la tengo en la cabeza.

¿Cómo es su día a día?

Trabajo hasta muy tarde en la oficina y por eso intento dedicar el fin de semana a la familia. Me gusta estar en casa y tener cerca la guitarra para tocar, de hecho, también la tengo en el trabajo. Hago deporte al menos dos o tres veces por semana: voy a nadar uno o dos kilómetros.

Pantalla 2: Mario y el secreto del tren

¿Cuál cree que han sido las claves para que sus videojuegos hayan llegado a tanta gente?

Personalmente compruebo que todos los videojuegos sean creativos y que la gente que no sepa nada de ese juego lo pueda encuentrar divertido y fácil de entender. Esta es una parte importante que llamamos monitorización. Es esencial para conseguir que los videojuegos que creamos gusten a mucha gente.

Si tuviera que elegir a uno de sus personajes, ¿quién sería y por qué?

[Pequeño silencio y expresión pensativa] Mario es mi personaje preferido. En el mundo del manga también hay autores que se sienten más identificados con un personaje (o que les es más fácil dibujarlo), por ejemplo, Tetsu Wan Atom tiene a Astro Boy y en muchas de sus obras aparece un guiño a él. Para mí es lo mismo, después de crear a Mario quise hacerlo mi marca personal y por eso lo hice aparecer en todos los videojuegos que pude.

¿Aplica su vida diaria a sus videojuegos?

Sí. Por ejemplo, esto creo que no lo he contado nunca, pero Super Mario Bros surgió porque cuando era pequeño e iba en tren me gustaba mirar por la ventana. Veía como el paisaje cambiaba rápidamente y me gustaba imaginarme que estaba allí e iba saltando "poing, poing... poing". Sobre todo me gustaba imaginármelo cuando era un paisaje nevado. De ahí, seguramente nació Super Mario.

Nintendodogs nació porque yo tenía un perro y empecé a ir a lecciones para enseñarle. Me di cuenta de que las lecciones realmente no eran para que aprendiera nada. Eran para saber interpretar al perro y que el perro te interprete a ti. Me pareció muy interesante y además la gente se lo pasaba muy bien y entonces pensé que sería genial que todo el mundo pudiera disfrutar de eso.

Pantalla 3: El cóctel Wii

La Wii consiguió reunir a un grupo grande de personas en el salón en contraposición a las consolas anteriores, ¿Nintendo buscó esto o nació colateralmente?

Antiguamente la especialidad de los creadores eran las consolas para sentarse delante del televisor y jugar a solas o con una persona más. Nintendo no era una empresa de videojuegos, era un empresa de entretenimiento que hacía cartas y otros juguetes. Por eso quisieron mantener esta filosofía y la manera que encontraron de hacerlo fue juntando a gente para divertirse en el salón de su casa. Ese fue el nacimiento de la Wii. Exactamente lo que querían.

La Wii Fit sirguió porque empezó a pesarse cada día, ¿además la vida le lleva a crear productos que demanda?

[Risas, se toca la barriga haciendo el gesto de que parece que ha engordado, y vuelve a reír] Sí. A la hora de hacer un videojuego intento compartir las cosas que a mí me interesan con la gente de la manera más atractiva posible.

Ha creado la banda sonora de diferentes videojuegos, la Wii Music y toca la guitarra y el banjo, ¿qué papel ocupa la música en un videojuego?

El sonido es muy importante para darle la fuerza necesaria a una imagen. Incluso las personas recordamos las épocas con sonidos. Por ejemplo, la época de los Beatles la recordamos con esa música, y por eso quiero crear sonidos que evoquen momentos. Además, el sonido se usa para potenciar sensaciones en todos los juegos. Por ejemplo, cuando estás en un sitio lúgubre el sonido puede hacer más tétrica la situación o cuando es un momento feliz también puede transmitir mejor eso. Sin embargo, también hay momentos en los que no puedes avanzar tan rápido como te gustaría y el sonido puede ayudar también a calmar el estrés de un jugador cuando se frustra.

Pantalla 4: Sé positivo y emprende

¿Qué le queda por hacer dentro del mundo de los videojuegos?

En la época en la que estamos la técnica avanza muy rápidamente, incluso los jugadores y las personas cambian muy rápidamente. Aparece internet y aparecen más posibilidades de juego. Con cada cosa que aparece siempre se abre un mundo nuevo. Estoy recibiendo siempre toda esta información y pensando nuevas  formas de entretener. Me quedan muchas cosas por hacer y no creo que en la época en la que estamos me quede sin nada que hacer.

¿Hacia dónde cree que puede ir la industria del videojuego?

No sé de aquí a cinco o siete años dónde estará la industria. Tampoco sé hacia dónde habrá ido Nintendo. Lo que sé es que seguirá habiendo entretenimiento y éste estará muy basado en la interacción. La tecnología avanza y es prácticamente imposible prever lo que va a cambiar. A lo mejor mañana alguien inventa algo o aparece una nueva técnica y todo el mundo se vuelca en eso. Nosotros siempre innovamos nuevas tecnologías y volvemos siempre al punto de partida y así una y otra vez: evolucionamos y volvemos al punto de partida.

Es un símbolo de éxito y de creatividad, ¿qué consejo le daría a tantos jóvenes que se encuentran desempleados en España?

Es una pregunta complicada... [Se toma tiempo] Es muy difícil... [Sigue pensando] Ser uno mismo es importante, pero cuando no se tiene trabajo es complicado mantener esa personalidad y esa política. A esos jóvenes les diría que si no es posible que entren dentro de una empresa, lo mejor es que busquen algo que puedan hacer solos. Emprender es algo muy importante. Pensar qué puedo hacer e ilusionarse es una manera de ver las cosas de forma positiva. Es una forma de moverse y de mover a gente que tienes alrededor. Si consigues entrar en una empresa, lo mismo, esforzarse al máximo, ver las cosas de manera positiva y hacer todo lo posible para avanzar. A mí me pasa también cuando creo videojuegos. Pienso... ¿Qué pasaría si un videojuego fracasara? ¿Qué haríamos? Pero siempre hay que ver las cosas de manera positiva.

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