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lunes, 22/12/14 - 21: 56 h

mal de alzheimer

La sanidad, la educación y el marketing también "juegan" con Kinect

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jueves, 22/11/12 - 18:30

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Permite crear terapias adaptadas para pacientes con Alzheimer, demencia, esclerosis múltiple o parálisis cerebral
La sanidad, la educación y el marketing también "juegan" con Kinect

Permite crear terapias adaptadas para pacientes con Alzheimer, demencia, esclerosis múltiple o parálisis cerebral

MADRID, 22 (Portaltic/EP)

El sistema de reconocimiento de movimientos para Xbox 360, Kinect, va mucho más allá del entretenimiento en el hogar. La posibilidad de crear terapias adaptadas para pacientes con Alzheimer, demencia, esclerosis múltiple o parálisis cerebral, así como su adopción en el mundo de la educación hacen de Kinect una herramienta indispensable para el desarrollo de niños y adultas fuera del ámbito lúdico.

Kinect ha supuesto un revolución en el entretenimiento en el hogar. La posibilidad de jugar sin mandos ha dado a los usuarios la oportunidad de sentirse los auténticos protagonistas de un videojuego. Sin embargo, Microsoft junto con asociaciones e instituciones en otros sectores como la sanidad o la educación han hecho posible que Kinect sirva no solo como herramienta de entretenimiento sino también como un sistema para mejorar la vida de las personas.

Microsoft ha organizado este jueves el II Encuentro de Inspiración y Networking Efecto Kinect en Madrid. En el evento Efecto Kinect la sanidad, la educación, el marketing y el tursimo han sido los protagonistas. Según ha asegurado el director de marketing de Xbox, Juan José González-López, el objetivo de Microsoft consistió en un principio en "cambiar la forma de jugar" pero también ha servido para "cambiar otros negocios".

En el ámbito de la sanidad, Kinect ha demostrado ser muy útil en el tratamiento, tanto en niños como adultos, de enfermedades como la esclerosis múltiple, el daño cerebral infantil, enfermedades neurológicas, para frenar el deterioro muscular en enfermos de larga duración, así como en terapias en pacientes con Alzheimer o demencia y para pacientes que necesitan algún tipo de rehabilitación física, entre otros campos.

ESCLEROSIS MÚLTIPLE Y LESIONES CEREBRALES

Kinect ha sido utilizado en varios proyectos llevados a cabo por la facultad de ciencias de la salud de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, en los que los protagonistas han sido personas afectadas por la esclerosis múltiple y niños con parálisis cerebral.

En cuanto a la esclerosis múltiple la universidad ha desarrollado un programa de telerrehabilitación junto con Kinect para tratar los síntomas derivados de esta enfermedad, entre los que destaca las alteraciones del equilibrio y el control postural, con un importante impacto en la calidad de vida.

Este proyecto de telerrehabilitación está basado en Xbox 360 y Kinect, con el objetivo de facilitar el acceso a servicios de rehabilitación salvando las barreras de espacio y tiempo. El proyecto se ha realizado con 50 pacientes en centros de rehabilitación y con pacientes que utilizaban Kinect en sus casas a través de videojuegos existentes para la videoconsola y otros desarrollados específicamente para el proyecto.

Según ha asegurado la investigadora principal del proyecto, la doctora Rosa María Ortiz, durante las ocho semanas en las que se realizó el tratamiento con Kinect se produjo una mejora notable en los pacientes en cuanto a equilibrio y control postural y, tras finalizar el tratamiento, los pacientes continuaban teniendo mejoras en estos aspectos.

Otro de los proyectos de la universidad en los que se ha utilizado Kinect ha sido el específico para niños con parálisis cerebral en un entorno educativo. Este proyecto se basa en terapia física y terapia con Kinect desarrollado en ocho semanas y según los responsables se produjo mejoras en el equilibrio, en la coordinación, en la marcha y en la actividad diaria, este último uno de los aspectos de más preocupación para los padres.

KINECT EN CASOS DE ALZHEIMER

Kinect también ha sido muy útil en personas afectadas con la enfermedad de Alzheimer o demencia. Este proyecto ha sido desarrollado por ASISPA con 90 personas de hasta 90 años en 12 sesiones durante nueve meses. En el proyecto se utilizó diferentes juegos de Kinect para sesiones de terapia y fisioterapia para mejorar su calidad de vida.

Según ha asegurado el responsable del proyecto, Juan Miguel Cabello, al finalizar el proyecto de los 29 participantes con alto riesgo de caída, el 24 por ciento pasó a considerarse de bajo riesgo y el 72 por ciento mejoró en el desempeño de la marcha. Además, cerca del 100 por ciento de los pacientes se lo recomendaría a otras personas.

En el ámbito de la sanidad también se han presentado otros proyectos como el Proyecto Ilime, en el que se utiliza Kinect para minimizar el deterioro muscular de personas durante enfermedades de larga duración; los proyectos Teki de Accenture y el servicio público sanitario del País Vasco, Neuro at Home de la Fundación FIVAN y RGS de la Universidad Pompeu Fabra, para rehabilitación de pacientes en casa; así como el Proyecto Mobyk de Albatech, para mejorar la calidad de vida de personas mayores de 55 años.

KINECT CON LA EDUCACIÓN

La sanidad no ha sido la única que ha tenido cabida en el II Encuentro de Inspiración y Networking Efecto Kinect. La educación y el marketing también utilizan Kinect para desarrollar sus proyectos, eso sí, con los usuarios como protagonistas.

En cuanto a educación, la Institución Educativa SEK utiliza Kinect dentro de las aulas, desarrollando su primer proyecto con esta ecnología en SEK Ciudad del Campo. Esta tecnología se ha introducido en los centros educativos como complemento al currículo digital, nacional e internacional. En este centro SEK disponen de nueve Kinect repartidos para educación infantil, primaria, secundaria y educación física.

Los alumnos junto con la supervisión del profesor juegan con videojuegos como Yooster para aprender lengua, inglés y para desarrollar su creatividad. En total, Kinect está siendo utilizado en las asignaturas de Lengua, Oratoria, Inglés, Ciencias y Educación Física. Además, los profesores cuentan con una guía que les permite saber qué áreas permite desarrollar cada juego.

En cuanto al marketing, empresas de todo tipo también aprovechan la tecnología Kinect para mejorar su relación con los clientes. Es el caso del banco BBVA, que gracias a Kinect y un videowall colocado en una de sus oficinas de Madrid, permite a los clientes interactuar con los servicios que ofrece la entidad bancaria a través de gestos.

El Microsoft Innovation Center Tourism Technologies (MICTT) también utiliza Kinect para transportar a los usuarios hacia un destino turístico sin moverse del sitio. Con Kinect Travelling se realiza un viaje virtual a través de la última tecnología que permitirá a los usuarios interactuar con un modelo 3D real delante de un televisor.

(EuropaPress)

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